WEKO3
アイテム
GPU を用いたリアルタイム剛体シミュレーション
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/38038
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/3803838c05957-18ff-445c-b68b-ba38011fbd69
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2007 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2007-02-20 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | GPU を用いたリアルタイム剛体シミュレーション | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Real-time Rigid Body Simulation using GPUs | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
東京大学大学院情報学環学際情報学府 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
東京大学大学院工学系研究科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
東京大学大学院工学系研究科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
東京大学大学院情報学環学際情報学府 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Interfaculty Initiative in Information Studies, Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, The University of Tokyo | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate School of Engineering, The University of Tokyo | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate School of Engineering, The University of Tokyo | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Interfaculty Initiative in Information Studies, Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, The University of Tokyo | ||||||||
著者名 |
原田, 隆宏
× 原田, 隆宏
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著者名(英) |
Takahiro, HARADA
× Takahiro, HARADA
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 剛体シミュレーションでは衝突計算の計算コストが高く、リアルタイムで計算することは難しい。本研究では剛体形状を球の集合体として近似し、効率的に剛体間の衝突計算を行なった。また本衝突計算手法は並列化可能であるため、剛体計算を全て GPU 上で実装し、高速化することが可能である。本手法を GPU で実装した結果、剛体計算を大幅に高速化することができた。数万のチェスの駒を用いたシミュレーションでもリアルタイムで計算することが可能になった。 | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | Real-time computation of rigid body simulation is a difficult problem as the computational of collision detection in rigid body simulation is expensive. In this study, collisions are computed by approximating a rigid body by a set of spheres and colliding forces of rigid bodies are computed by using them. As the method is able to be parallelized, Graphics Processing Units (GPUs) can be used for computation of rigid body simulation. By using of GPUs, a rigid body simulation is accelerated drastically. The proposed method could compute one time step of a rigid body simulation with several tens of thousands of chess pieces in real-time. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN10100541 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 巻 2007, 号 13(2007-CG-126), p. 79-84, 発行日 2007-02-20 |
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Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |