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アイテム
エージェントベース手法によるターン制戦略ゲームのマップ景観生成およびヒルクライム手法によるチーム戦力バランスの自動調整
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/211499
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/211499931443ce-6eb9-42b7-97cc-f5b4076b7c2f
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||||
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公開日 | 2021-06-12 | |||||||||
タイトル | ||||||||||
タイトル | エージェントベース手法によるターン制戦略ゲームのマップ景観生成およびヒルクライム手法によるチーム戦力バランスの自動調整 | |||||||||
言語 | ||||||||||
言語 | jpn | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | ゲーム生成・分析 | |||||||||
資源タイプ | ||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||||
資源タイプ | technical report | |||||||||
著者所属 | ||||||||||
佐世保工業高等専門学校 | ||||||||||
著者所属 | ||||||||||
佐世保工業高等専門学校 | ||||||||||
著者名 |
内田, 直浩
× 内田, 直浩
× 佐藤, 直之
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論文抄録 | ||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||
内容記述 | ターン制戦略ゲーム,と呼ばれる大規模な戦争を模したゲームにおいて,1 タイトルごとに人間のデザイナが数十個にわたるマップの作成を行っている.このマップ作成にあたっては,マップの地形配置の自然さを考慮するだけでなく,このマップ上で戦う軍勢同士の戦力バランスの調整も重要な課題となるため,これは一般に負担の大きい作業となる.そのため,本研究では計算機によって同ゲームジャンルにおけるマップの自動生成を試みる.まず自然な地形配置を実現するために,大規模な 3D ゲームにおける先行手法を参考にしたエージェントベースの生成法を流用する.次に,適切な戦力のバランス調整のために,各ユニット(駒)の耐久値をパラメータとした初歩的なヒルクライム法による最適化を試みる.ターン制戦略ゲームのプラットフォームである『TUBSTAP』上で提案手法の実装を行い,マップの最適化が行われた事を確かめた.また生成されたマップの評価を別の観点から行うため,最適化の過程に関与していないコンピュータプレイヤ同士を戦わせて戦績を観察した. | |||||||||
書誌レコードID | ||||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||
収録物識別子 | AA11362144 | |||||||||
書誌情報 |
研究報告ゲーム情報学(GI) 巻 2021-GI-46, 号 9, p. 1-7, 発行日 2021-06-12 |
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ISSN | ||||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||||
収録物識別子 | 2188-8736 | |||||||||
Notice | ||||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||||
出版者 | ||||||||||
言語 | ja | |||||||||
出版者 | 情報処理学会 |