Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2020-06-17 |
タイトル |
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タイトル |
ウェアラブルだるまさんがころんだ: プレーヤ及び観客の納得感を考慮した機械判定システムを用いたゲームの実装と運用 |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
ユビキタスコンピューティングシステム |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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神戸大学大学院工学研究科 |
著者所属 |
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神戸大学大学院工学研究科 |
著者所属 |
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神戸大学大学院工学研究科 |
著者所属 |
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神戸大学大学院工学研究科 |
著者所属 |
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神戸大学大学院工学研究科 |
著者所属 |
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神戸大学大学院工学研究科 |
著者名 |
柳生, 遥
三木, 隆祐
大西, 鮎美
土田, 修平
寺田, 努
塚本, 昌彦
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
スポーツ等における機械判定は,一般に人間の目や耳で行うよりも正確である.しかし,スポーツの種類によっては厳密すぎる判定が必ずしもプレーヤ及び観客の納得にはつながらない.厳密な機械判定であっても,プレーヤや観客が判定に納得できなければ,審判やシステムに対する信頼感,スポーツへの意欲が著しく損なわれると考えられる.そこで本研究では,プレーヤ及び観客が納得できる判定を行う機械判定システムの構築のため,プレーヤ及び観客の納得感に影響する要因を調査する.プレーヤ及び観客の納得感に影響する要因として,本稿では機械判定システムにおける判定根拠の提示に着目し,プレーヤ及び観客の納得感を調査する実験を行った.評価実験では,だるまさんがころんだというゲームに機械判定を導入した「ウェアラブルだるまさんがころんだ」を用いた.「ウェアラブルだるまさんがころんだ」は,だるまさんがころんだの動いているかどうかの判定を,加速度センサ値を基にした判定値が閾値を超えるかどうかと置き換えたゲームである.実験結果から,判定の根拠である判定値と閾値の提示がプレーヤ及び観客の納得感に影響することがわかった. |
書誌情報 |
マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2188論文集
巻 2020,
p. 1161-1171,
発行日 2020-06-17
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |