Item type |
SIG Technical Reports(1) |
公開日 |
2021-02-26 |
タイトル |
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タイトル |
コンピュータ大貧民におけるレーティング手法の最適化に関する研究 |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
競技の支援 |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh |
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資源タイプ |
technical report |
著者所属 |
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電気通信大学大学院情報理工学研究科 |
著者所属 |
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静岡県立大学経営情報学部 |
著者所属 |
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電気通信大学大学院情報理工学研究科 |
著者所属 |
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電気通信大学大学院情報理工学研究科 |
著者名 |
藤村, 光希
大久保, 誠也
若月, 光夫
西野, 哲朗
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
本研究の目的は,コンピュータ大貧民におけるレーティングシステムの確立である.そのために,五ヶ谷らが提案した手法に,ゲーム固有の性質や統計情報を組み込んだ手法を提案する.提案手法は4つある.1つ目は,複数人対戦として解釈しレートを算出する手法,2つ目は,コンピュータ大貧民に適したランダム性を追加する手法,3つ目は,ある一定の得点差を引き分けと考慮する手法,4つ目は,プレイヤの得点情報からスキルの低いプレイヤに負の見積もりを与える手法である.提案手法の有効性を検証するために,計算機実験を行った.実験は,4つの提案手法を段階的に追加し,追加前と追加後の手法を比較した.具体的には,レートと,標準偏差から求められるプレイヤの予測勝率と,実際の対戦結果から得られるプレイヤの実際勝率との平均二乗誤差を比較した.そして,平均二乗誤差の大きさからレートの精度が向上したか否かを調べた.実験の結果,コンピュータ大貧民においては,複数人対戦として解釈すること,ゲームのランダム性を小さいものとすること,一定の得点差を引き分けと見なすこと,一定の得点以下のプレイヤをスキルが低いと見積もることにより,先行研究よりもレートの精度が向上することが確認できた.これらの実験結果から,各種提案手法は有効であるといえる. |
書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AA11362144 |
書誌情報 |
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻 2021-GI-45,
号 8,
p. 1-8,
発行日 2021-02-26
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ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
2188-8736 |
Notice |
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SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. |
出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |