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アイテム
機械学習が拓くデジタル・ヒューマンの最前線
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/207528
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/207528b0469da3-fac7-4a27-ae32-3846e377f824
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2020 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2020-10-29 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 機械学習が拓くデジタル・ヒューマンの最前線 | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 特別講演 | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
現在,Facebook Reality Labs | ||||||||
著者名 |
齋藤, 隼介
× 齋藤, 隼介
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | デジタルヒューマンが映画産業に留まらずゲーム,コミュニケーション,マーケティングなど様々な領域において注目され始めている.一方で,実写と区別がつかない写実的なデジタルヒューマンの実現には,高価な撮影機材とアーティストによる手作業などの膨大なコストがかかってしまうことが大きなボトルネックとなっている.これらを排除し,誰もが簡易にデジタルヒューマンを利用できる世界を実現するために,インターネット上や携帯電話などから取得できるデータ,そして機械学習の技術を組み合わせることが必要不可欠である.本講演では,デジタルヒューマンにおける機械学習の応用事例を紹介するとともに,「 3 次元生成タスクのための効率的なデータの表現方法」という観点から筆者のデジタルヒューマンに関する研究 [1-10] を紹介していきたい. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN10100541 | |||||||
書誌情報 |
研究報告コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学(CG) 巻 2020-CG-180, 号 4, p. 1-1, 発行日 2020-10-29 |
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ISSN | ||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||
収録物識別子 | 2188-8949 | |||||||
Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |