Item type |
SIG Technical Reports(1) |
公開日 |
2020-03-06 |
タイトル |
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タイトル |
上海ゲームにおける面白いインスタンス生成 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Generation of Interesting Instances for Mahjong Solitaire |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
コンテンツ生成 |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh |
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資源タイプ |
technical report |
著者所属 |
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現在,北陸先端科学技術大学院大学 |
著者所属 |
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現在,北陸先端科学技術大学院大学 |
著者名 |
森長, 剛志
池田, 心
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著者名(英) |
Tsuyoshi, Morinaga
Kokolo, Ikeda
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
不完全情報パズルゲームである上海ゲーム (Mahjong Solitaire) は,ゲーム開始時の初期配置によって難易度の差が激しいことや確率論的に良い手を打つと裏目に出てしまうことなどがある.ある程度は仕方ないかもしれないが,このような要素は運次第で理不尽と感じさせ不満を抱かせてしまう.そこで本研究は不完全情報ゲームにおける面白さや難しさの定量化・推定の可能性と特徴的な課題があるのかの解明を行なった.まず,大町による面白い問題の選択方法を検証し,仮説とは異なる結果を得た.被験者実験から得たデータの分析や教師あり学習による推定の結果,難しさについてはある程度推定できたが,面白さについてはあまり良い結果とはならなかった.その理由として,問題を解くまでが長いためデータを集めるのが困難であること,運要素が絡むため評価が安定しにくいことなどが挙げられる.また,各被験者の評価傾向や嗜好に偏りがあった可能性が考えられることから筆者自身が 300 問を 2 回プレイし分析を行なった.その結果,一回目と二回目の面白さ評価では平均 1.17 の違いがあり,これは被験者間の違い 1.22 と比べてもかなり大きい値であるといえる.また,2 ポイント以上離れていたのが 34.33% あったことから,上海ゲームは同じ人物であってもプレイ毎に面白さ・難しさの感じ方が変わることが確認できた. |
書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AA11362144 |
書誌情報 |
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻 2020-GI-43,
号 21,
p. 1-8,
発行日 2020-03-06
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ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
2188-8736 |
Notice |
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SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. |
出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |