Item type |
SIG Technical Reports(1) |
公開日 |
2017-05-25 |
タイトル |
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タイトル |
ゲーミフィケーションのモジュラー化に向けた楽しさと集中度のキャリーオーバー効果 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
A study of the carry-over effect of enjoyment and concentration towards establishing modularized gamification. |
言語 |
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言語 |
jpn |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh |
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資源タイプ |
technical report |
著者所属 |
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岡山大学大学院自然科学研究科 |
著者所属 |
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岡山大学大学院自然科学研究科 |
著者所属 |
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岡山大学大学院自然科学研究科 |
著者所属(英) |
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en |
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Okayama University, Graduate School of Natural Science and Technology |
著者所属(英) |
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en |
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Okayama University, Graduate School of Natural Science and Technology |
著者所属(英) |
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en |
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Okayama University, Graduate School of Natural Science and Technology |
著者名 |
村上, 裕亮
杉原, 太郎
五福, 明夫
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著者名(英) |
Yusuke, Murakami
Taro, Sugihara
Akio, Gofuku
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
ゲーミフィケーションの活用例の多くは,勉学やリハビリなどの対象とゲームを一体化し,ユーザが取り組むべきタスクをゲームと一体化するやり方が中心である.このような手法では,取り組むべきタスクが変更されるたびに新たなゲーム開発が必要となり,開発コストがかかる.加えて,全体をゲームの一部として取り込むことで,対象に本来期待されていた効果がもたらされるかについて検討が必要である.あるいは,タスクに対する要求水準を減じることなく完遂できたかという,方法論的妥当性が担保されなくてはならない.そこで有効と考えるのが,タスク部とゲーム部をモジュール化し,別々に開発した上で最後に統合する手法である.しかし,モジュール化をする上で,新たな検討事項が生じる.それは,ゲームプロセスのどの場面で対象タスクを実施するかという問題である.場面や状況により,タスクの結果に好悪いずれの影響も生じうる.そこで本研究では,ゲーミフィケーションのモジュール化を可能とするために,ゲームをプレイした際に生じる影響がキャリーオーバーするかを明にすることを目的とした.影響する要因には集中度を取り上げ,ゲームへの集中度が対象タスクへの集中度にキャリーオーバーするかを検討した. |
書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AA1221543X |
書誌情報 |
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻 2017-HCI-173,
号 19,
p. 1-7,
発行日 2017-05-25
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ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
2188-8760 |
Notice |
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SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. |
出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |