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ゲーム産業の最前線 〜企画,デザインからビジネスモデルまで〜:1.日本のゲーム産業:その発展とビジネスの特徴
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/174907
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/17490720a1cf6b-57f8-49c6-8518-5d3891a6fd9f
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2016 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Magazine(1) | |||||||
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公開日 | 2016-10-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | ゲーム産業の最前線 〜企画,デザインからビジネスモデルまで〜:1.日本のゲーム産業:その発展とビジネスの特徴 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | The Latest Trends in the Video Game Industry : from Multiple Points of View:1. Introduction to the Japanese Video Game Industry | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 特集 | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
資源タイプ | article | |||||||
著者所属 | ||||||||
京都精華大学マンガ学部 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Kyoto Seika Univ. | ||||||||
著者名 |
小泉, 真理子
× 小泉, 真理子
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著者名(英) |
KOIZUMI, Mariko
× KOIZUMI, Mariko
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 世界を牽引している日本のゲーム産業について,ファミコンが誕生した1983年から2014年までにつき,多くのデータを基に発展の経緯と現状を論じる.具体的には,家庭用ゲーム市場について,2つのゲーム機メーカーが牽引しそれを多くのソフト会社が支える形で発展し現在に至ることを,任天堂とソニーのビジネスモデルの違いによるコンソールの競争や,ソフトウェア会社,市場規模,日本市場の特徴によって述べる.その上で,2000年頃から始まるインターネットの影響によるオンラインゲームやソーシャルゲームの普及について,家庭用ゲームとは異なるビジネスモデル,リーディング・カンパニー,プレイ端末,課金方法,市場規模について解説する. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN00116625 | |||||||
書誌情報 |
情報処理 巻 57, 号 11, p. 1086-1092, 発行日 2016-10-15 |
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出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |