Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2015-10-30 |
タイトル |
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タイトル |
静止探索を用いたArimaa評価関数の比較学習 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Comparison Training of Arimaa Evaluation Functions with Quiescence Search |
言語 |
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言語 |
jpn |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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東京大学大学院工学系研究科:東京大学大学院工学系研究科 |
著者所属(英) |
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en |
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The University of Tokyo |
著者所属(英) |
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en |
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The University of Tokyo |
著者名 |
川上, 裕生
鶴岡, 慶雅
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著者名(英) |
Yusei, Kawakami
Yoshimasa, Tsuruoka
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
Arimaa はチェス・将棋・囲碁などのゲームと比べてゲーム木のサイズが非常に大きく、コンピュータにとって難しいゲームである。チェスや将棋などのゲームでは、評価関数の学習手法として比較学習がよく用いられており、Arimaa においても実用的な評価関数を比較学習を用いて学習することを目指した。学習時に探索を行わない場合と学習時に静止探索を行う場合で実験を行った結果、どちらでも人手で作成された評価関数よりも優れた評価関数を学習することができた。しかし、対戦実験では静止探索の有無による評価関数の勝率の差は殆ど見られず、静止探索の手法に改善の余地が残されていると考えられる。 |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
Arimaa is a game that is more difficult for computers than chess and shogi. This is partly because the number of legal moves is much larger in Arimaa. Comparison training is often used for learning an evaluation function for a shogi program. In this work, we attempted to learn a practical evaluation function for Arimaa from game records. We built evaluation functions by comparison training with and without search. The evaluation function learned without search and the one with quiescence search are stronger than the original handmade evaluation function. There is little difference between the evaluation function with search and the one without search. There is room for improvement in quiescence search. |
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2015論文集
巻 2015,
p. 69-76,
発行日 2015-10-30
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |