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ゲームプログラムのためのパターン型評価関数の自動生成法
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/11460
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1146054584c20-4680-4106-9698-56988950a1c1
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2002 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Journal(1) | |||||||
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公開日 | 2002-10-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | ゲームプログラムのためのパターン型評価関数の自動生成法 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Automatic Construction of Pattern-based Evaluation Functions for Game Programming | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 特集:ゲームプログラミング | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
資源タイプ | journal article | |||||||
その他タイトル | ||||||||
その他のタイトル | 学習 | |||||||
著者所属 | ||||||||
東京大学総合文化研究科広域科学専攻 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
東京大学情報基盤センター | ||||||||
著者所属 | ||||||||
東京大学総合文化研究科広域科学専攻 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate School of Arts and Sciences, The University of Tokyo | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Information Technology Center, The University of Tokyo | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate School of Arts and Sciences, The University of Tokyo | ||||||||
著者名 |
金子, 知適
× 金子, 知適
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著者名(英) |
Tomoyuki, Kaneko
× Tomoyuki, Kaneko
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 本稿では,ゲームプログラムのために必要となる評価関数を,ゲームのルールから自動的に作りだす手法を提案する.評価関数とは局面のよしあしを数量化する関数で,評価関数を自動生成するためには局面の様々な特徴を数量化するための特徴関数の自動獲得が必要となる.機械学習の分野では,汎用性のある述語論理で記述した特徴関数を対象に自動獲得の手法が研究されてきた.しかしながら述語論理は,効率化を行わないと局面評価の効率が悪いという問題点がある.一方,図形的パターンを用いて特徴関数を表現すると局面評価効率が良いことが知られているが,これまでパターンを自動的に生成する汎用性のある方法はなかった.本稿では,述語論理で記述した特徴関数から機械的な操作でパターンを抽出し,評価関数に用いる手法を提案する.本手法で生成された評価関数は,パターンを用いているため局面評価効率が良く,また本手法は生成の際にゲームのルール以外の知識を必要としないため汎用性が高い.オセロおよびはさみ将棋を対象に実際に評価関数を作成し,提案した手法の有効性を確認した. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | In this paper, we describe a method that automatically constructsevaluation functions without any assistance by expert players of atarget game. Such automated construction of evaluation functions iscrucial to developing a general game player that can learn to play anarbitrary game.As for the automatic generation, features written in logic programs(called logical features) are useful, because they can be generatedfrom the rules of a game. As for the evaluation, conjunctive formulas(called patterns) can be evaluated more efficiently than logicalfeatures, and the accuracy of the evaluation functions of patterns canbe better, because they can employ a larger number of patterns, whichmeans a larger number of adjustable parameters in the linearcombination.Our approach is to generate logical features and then extract patternsfrom the logical features. By this two step process, we can get thegenerality of the logical features and the practicality of patterns.Experiments on Othello and Hasami-Shogi showed significantimprovements on efficiency and accuracy of evaluation functions, whichare now approaching to that of the strongest program in Othello. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN00116647 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会論文誌 巻 43, 号 10, p. 3040-3047, 発行日 2002-10-15 |
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ISSN | ||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||
収録物識別子 | 1882-7764 |