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将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/11456
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1145668489858-2ed1-4772-983d-baee2ff69b48
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2002 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Journal(1) | |||||||
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公開日 | 2002-10-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes (1) - Some Results on Memory Experiments | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 特集:ゲームプログラミング | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
資源タイプ | journal article | |||||||
その他タイトル | ||||||||
その他のタイトル | 解析 | |||||||
著者所属 | ||||||||
電気通信大学情報工学科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
はこだて未来大学システム情報科学部/さきがけ21 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
佐賀大学知能情報システム学科 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Computer Science, University of Electro-Communications | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Media Architecture, Future University-Hakodate/PRESTO | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Information Science, Saga University | ||||||||
著者名 |
伊藤, 毅志
× 伊藤, 毅志
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著者名(英) |
Takeshi, Ito
× Takeshi, Ito
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームおよびゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を演じてきた.認知研究の題材にゲームを用いることの利点は,ゲームが良定義問題で対戦による評価が容易なことである.チェスで最もよく知られた認知実験は局面の記憶に関するものでDe Grootによって行われた.この研究を継いだSimonとChaseはチャンクという概念を用いてエキスパートの認知能力を説明した.チャンクは一種の情報のかたまりで,チェスでいうとチェス盤上の典型的な駒の配置パターンのかたまりをチャンクと呼んでいる.彼らは強いプレイヤは弱いプレイヤよりも広い配置パターンをチャンクとして記憶していることを示した.将棋の認知研究の第1歩として,我々はまずチェスで行われた認知実験を追試してみることにした.チェスと将棋には認識の点からいくつかの違いがあるので,この追試実験を一度は実施することが必要だと考えた.本論文では将棋を対象とした時間無制限と時間制限の記憶実験を行った.強いプレイヤが弱いプレイヤより成績が良いこと,すなわち広い配置パターンをチャンクとして記憶しているというチェスとほぼ同様の結果が得られた. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | In the past, there have been numerous studies into the cognitive processes involved in human problem solving. From the start, games and game theory have played an important role in the study of human problem solving behavior. The advantage of using games for the study of cognitive behavior is that games provide a complex but well-defined problem in which evaluation of results is relatively easy. In chess, one of the most well-known cognitive experiments was the study by De Groot on memorizing positions. As a follow-up to De Groot's work, Chase and Simon introduced the theory of chunking to explain why expert game players perform so well on memory tasks. Chunking is the process of dividing a chess position into smaller parts that have meaning. Chase and Simon showed that stronger players have bigger chunks of chess knowledge than weaker players. As a first step in our cognitive study of Shogi, we repeated some experiments that were conducted in chess. We felt that repeating these experiments was necessary as there are some important differences between chess and Shogi from perceptual point of view (for example, shogi has a 9×9 board with all squares having the same color, shogi pieces are two-dimensional and in shogi captured pieces remain part of the game). Because of these differences, it could not be assumed that the results for chess would carry over to shogi. In this paper we give the experimental results of memory tasks in shogi, both with and without a time limit. Our results were similar to the ones obtained in chess. As in chess, there is a correlation between playing strength and the performance on the memory tasks. From this we can draw a similar conclusion for shogi as for chess: stronger players have bigger chunks of shogi knowledge than weaker players. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN00116647 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会論文誌 巻 43, 号 10, p. 2998-3011, 発行日 2002-10-15 |
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ISSN | ||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||
収録物識別子 | 1882-7764 |