2024-03-29T04:12:51Zhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_oaipmhoai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:001294092023-11-17T02:17:36Z06504:08103:08109
映画の技法を用いたアニメーションの仮想カメラ自動化の研究A Study on Automating Cinematographic Virtual Camera in Computer Animationjpnhttp://id.nii.ac.jp/1001/00129594/Conference Paperhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_action_common_download&item_id=129409&item_no=1&attribute_id=1&file_no=1九州工業大学情報工学部九州工業大学情報工学部九州工業大学情報工学部九州工業大学情報工学部国本, 昌宏乃万, 司中村, 順一岡田, 直之従来のコンピュータアニメーションの製作において,仮想カメラすなわちビューイングは主に対話的に制御されていた.仮想カメラの自動化については研究例も少なく,またそれらは主にある場面を連続してとらえる場合のカメラ位置や方向しか対象としていなかった.このような自動仮想カメラをそのまま用いたのでは,アニメーションの仮想世界の中の時間と表示時間とが一致した平板なアニメーションしか作成できない.本稿では,物語のような事物の経過を表すアニメーションの仮想カメラに,カット処理,平行編集処理などの映画の編集技法を取り入れ,位置や方向ばかりでなく局所的な編集機能をも自動化した仮想カメラの実現を提案する.アニメーションの"シナリオ"は複数のシーンから構成されるとする.各シーンには,シーン中の撮影対象(人物など)の数や動作状態などのシーン情報が与えられる.各シーンでは,撮影対象の動作状態の変化を区切りとして,区切りと区切りの間を原則として1ショットでとらえる.各ショットにおける仮想カメラの位置や方向の決定方法は2節で述べる.区切りの間を1ショットでとらえることが不適当なとき,3,4節で述べるカット処理や平行編集処理を行なう.AN00349328全国大会講演論文集第52回メディア情報処理3573581996-03-062015-01-20